Les règles complètes de Bisqa
Bisqa se joue en manches courtes : on reçoit quelques cartes, on annonce combien de plis on pense gagner, puis on joue. Celui qui tient le mieux parole garde ses vies. Voici toutes les règles, avec des exemples.
Le matériel et les joueurs
Bisqa se joue avec un jeu de 40 cartes : quatre couleurs (♥ cœur, ♦ carreau, ♣ trèfle, ♠ pique) et dix valeurs par couleur, de l'as (1) au roi. Il n'y a ni 8, ni 9, ni 10.
Une partie réunit de 2 à 8 joueurs. Sur l'application, les places vides peuvent être prises par des bots, et une partie privée se joue chacun sur son téléphone.
Le but du jeu
Chaque joueur commence avec un capital de vies (5 par défaut ; 3, 4 ou 5 selon le réglage choisi). À la fin de chaque manche, on perd des vies si l'on n'a pas gagné exactement le nombre de plis annoncé. Un joueur qui tombe à zéro vie est éliminé. Le dernier joueur encore en vie gagne la partie.
Le déroulement d'une manche
1. La distribution
Le nombre de cartes distribuées change à chaque manche, selon le cycle 5, 4, 3, 2, 1, puis le cycle recommence à 5 tant que la partie continue. Chaque joueur reçoit le même nombre de cartes. À 8 joueurs et 5 cartes chacun, tout le paquet est distribué.
2. Les annonces
Chacun à son tour annonce combien de plis il pense gagner pendant la manche, de 0 jusqu'au nombre de cartes qu'il a en main. Le premier à annoncer change à chaque manche : c'est le joueur suivant, dans l'ordre de la table, parmi ceux qui sont encore en jeu.
La règle du dernier annonceur
Le dernier joueur à annoncer n'a pas le droit de choisir un nombre qui rendrait le total des annonces égal au nombre de cartes distribuées. Ainsi, quelqu'un se trompera forcément : la table ne peut pas tomber juste pour tout le monde.
Cette contrainte ne s'applique pas à la manche à 1 carte.
Exemple
Trois joueurs, 4 cartes chacun. Amel annonce 2, Bilel annonce 1. Le total vaut 3. Chokri, dernier à parler, peut annoncer 0, 2, 3 ou 4, mais pas 1, car 2 + 1 + 1 ferait 4, le nombre de cartes.
3. Le jeu des plis
Le joueur qui a ouvert les annonces pose la première carte. Chacun pose ensuite une carte, dans l'ordre de la table. On peut jouer n'importe quelle carte de sa main : il n'y a pas d'obligation de fournir la couleur demandée.
Quand tout le monde a joué, la carte la plus forte remporte le pli. Son propriétaire ouvre le pli suivant. La manche continue jusqu'à ce que toutes les cartes soient jouées.
4. Le décompte des vies
À la fin de la manche, chaque joueur compare son annonce au nombre de plis qu'il a réellement gagnés. Il perd autant de vies que l'écart entre les deux. S'il a gagné exactement ce qu'il avait annoncé, il ne perd rien.
| Annonce | Plis gagnés | Vies perdues |
|---|---|---|
| 2 | 2 | 0 |
| 0 | 1 | 1 |
| 3 | 1 | 2 |
| 1 | 4 | 3 |
Gagner trop de plis coûte donc autant que d'en gagner trop peu. C'est ce qui rend Bisqa si particulier : une très bonne main peut devenir un problème si l'on a annoncé trop bas.
La force des cartes
Pour savoir qui remporte un pli, on regarde d'abord la couleur, puis la valeur.
- Couleurs, de la plus forte à la plus faible : ♥ cœur, ♦ carreau, ♣ trèfle, ♠ pique. N'importe quel cœur bat n'importe quel carreau, quelle que soit sa valeur.
- Valeurs, à couleur égale : roi, dame, valet, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as.
Exemple
Sur la table : 7♣, 2♦ et R♠. Le 2♦ gagne le pli, car le carreau est plus fort que le trèfle et le pique. Si quelqu'un avait posé le 3♥, c'est lui qui l'aurait emporté.
L'as de cœur, la carte qui change tout
L'as de ♥ est la seule carte dont le joueur choisit le rôle au moment de la poser :
- Haut : il bat toutes les autres cartes, même le roi de cœur ;
- Bas : il perd contre toutes les autres cartes, même l'as de pique.
C'est une carte précieuse pour corriger sa manche au dernier moment : gagner le pli qui manquait, ou au contraire s'en débarrasser sans rien gagner.
Exception : dans la manche à 1 carte, l'as de cœur est toujours la carte la plus forte.
La manche cachée (1 carte)
Quand chaque joueur ne reçoit qu'une carte, le jeu change complètement : tu ne vois pas ta propre carte, mais tu vois celles de tous les autres. Il faut donc annoncer 0 ou 1 en devinant si ta carte a des chances de battre celles que tu vois.
Exemple
Tu vois le R♥ chez un adversaire et le 4♣ chez un autre. Seul l'as de cœur, toujours le plus fort dans cette manche, pourrait battre ce roi de cœur : annoncer 0 est presque toujours le bon choix.
Un exemple de manche complète
Trois joueurs, 3 cartes chacun.
- Amel a R♥, 5♣, 2♠ et annonce 1.
- Bilel a D♦, 7♦, 3♠ et annonce 1.
- Chokri a 1♥, V♣, 6♠. Le total vaut déjà 2 : il ne peut pas annoncer 1 (cela ferait 3, le nombre de cartes). Il annonce 0.
Pli 1 : Amel joue R♥, Bilel D♦, Chokri pose son as de cœur en mode bas. Le roi de cœur gagne : Amel a son pli.
Pli 2 : Amel ouvre avec 2♠, Bilel joue 7♦, Chokri V♣. Le carreau gagne : Bilel a son pli.
Pli 3 : Bilel ouvre avec 3♠, Chokri joue 6♠, Amel 5♣. Le trèfle est plus fort que le pique : Amel gagne un pli de trop !
Bilan : Amel annonçait 1 et en a gagné 2, elle perd 1 vie. Bilel et Chokri ont tenu parole et ne perdent rien.
Fin de la partie
Les manches s'enchaînent tant qu'il reste au moins deux joueurs en vie. Quand un seul joueur a encore des vies, il remporte la partie. Le classement final suit l'ordre d'élimination et les vies restantes.
Les règles du jeu en ligne
- Chaque joueur dispose d'un temps limité pour annoncer ou jouer (de 10 à 30 secondes, réglé par l'hôte d'une partie privée).
- Si le temps est écoulé, ou si un joueur quitte la partie, un bot joue à sa place pour que la partie continue. Le joueur peut revenir et reprendre sa place.
- Toutes les actions sont vérifiées par le serveur : chacun voit exactement la même partie.
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