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Glossaire de Bisqa
Les mots du jeu, de la table et de la stratégie, classés par ordre alphabétique. Certains viennent du vocabulaire commun des jeux de plis, d'autres sont propres à Bisqa.
- Annonce
- Le nombre de plis qu'un joueur pense gagner pendant la manche, dit avant de jouer. Il va de 0 au nombre de cartes en main. L'annonce est publique : tout le monde la voit pendant la manche.
- As de cœur (1♥)
- La seule carte dont le joueur choisit le rôle en la posant : haut (ou fort), elle bat toutes les cartes ; bas (ou faible), elle perd contre toutes. Dans la manche à 1 carte, elle est toujours la plus forte. Voir les règles.
- Bot
- Joueur contrôlé par le jeu. Il existe en trois niveaux : facile, normal et difficile. En ligne, un bot remplace temporairement un joueur absent ou qui laisse filer son temps.
- Contrat
- Le fait de tenir son annonce. On dit qu'un joueur « fait son contrat » quand il gagne exactement le nombre de plis annoncé, et qu'il « chute » sinon.
- Couleur
- L'une des quatre familles de cartes. À Bisqa, les couleurs ont un ordre fixe : ♥ cœur, puis ♦ carreau, ♣ trèfle et ♠ pique. N'importe quel cœur bat n'importe quel carreau.
- Cycle
- La suite des manches à 5, 4, 3, 2 puis 1 carte. Quand le cycle se termine et qu'il reste au moins deux joueurs, il recommence à 5.
- Défausse
- Jouer une carte sans intention de gagner le pli, souvent une carte faible ou devenue gênante. Comme on n'est jamais obligé de fournir la couleur, on peut se défausser de n'importe quelle carte.
- Dernier annonceur
- Le joueur qui annonce en dernier. Il n'a pas le droit de choisir le nombre qui rendrait le total des annonces égal au nombre de cartes distribuées. Cette contrainte garantit qu'au moins un joueur chutera. Elle ne s'applique pas à la manche à 1 carte.
- Distribution
- Le moment où chaque joueur reçoit ses cartes, toutes en nombre égal. À 8 joueurs avec 5 cartes, les 40 cartes du paquet sont distribuées.
- Élimination
- Un joueur dont les vies tombent à zéro est éliminé : il ne reçoit plus de cartes. Le classement final suit l'ordre des éliminations.
- Hôte
- Le joueur qui crée un salon privé. Lui seul règle le temps par tour et les vies au départ, peut retirer un joueur et lance la partie.
- Main
- Les cartes qu'un joueur tient pendant une manche. Désigne aussi, par extension, une manche entière (« une belle main »).
- Manche
- Une distribution, un tour d'annonces, tous les plis, puis le décompte des vies. Une partie compte autant de manches qu'il le faut pour qu'il ne reste qu'un joueur.
- Manche cachée
- La manche à 1 carte : chaque joueur voit les cartes des autres, mais pas la sienne. On annonce 0 ou 1 à l'aveugle. Voir le guide chiffré.
- Maître (carte maîtresse)
- Une carte devenue imbattable parce que toutes les cartes plus fortes sont déjà tombées. Le valet de cœur est maître une fois le roi, la dame et l'as de cœur joués.
- Ouvrir (un pli)
- Poser la première carte d'un pli. Le premier pli est ouvert par le premier annonceur, les suivants par le gagnant du pli précédent. Ouvrir donne moins d'information que jouer en dernier.
- Paquet de 40 cartes
- Le jeu utilisé par Bisqa : quatre couleurs de dix cartes, de l'as au roi, sans 8, 9 ni 10. C'est le format de paquet courant en Tunisie, celui de la chkobba.
- Pli
- Un tour de table où chaque joueur pose une carte. La carte la plus forte remporte le pli pour son joueur. Une manche à 4 cartes compte 4 plis.
- Pli de trop
- Un pli gagné au-delà de son annonce. Il coûte une vie, exactement comme un pli manquant. C'est l'erreur la plus fréquente des débutants.
- Salon privé
- Une table en ligne réservée aux joueurs qui ont son code de 6 caractères. On le rejoint par code, par lien ou par QR code.
- Sous-annoncée (table)
- Une manche où le total des annonces est nettement inférieur au nombre de plis. Plusieurs joueurs devront ramasser des plis dont ils ne veulent pas : les cartes moyennes gagnent souvent.
- Sur-annoncée (table)
- Une manche où le total des annonces dépasse le nombre de plis. Tout le monde se bat pour les plis : les cartes moyennes sont souvent battues, et annoncer bas devient prudent.
- Temps par tour
- Le délai pour annoncer ou jouer en ligne, de 10 à 30 secondes selon le réglage de l'hôte. Passé ce délai, un bot joue à ta place.
- Vies
- Le capital de chaque joueur, de 3 à 5 au départ. En fin de manche, on perd autant de vies que l'écart entre son annonce et ses plis gagnés. Le dernier joueur qui a encore des vies gagne.
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