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La manche cachée : annoncer 0 ou 1 sans voir sa carte
Une fois par cycle, chaque joueur ne reçoit qu'une carte, et c'est la seule qu'il ne peut pas voir. C'est la manche la plus courte de Bisqa, et pourtant celle où se perdent le plus de vies par distraction. Bonne nouvelle : elle se calcule presque entièrement.
Ce qui change dans cette manche
- Tu vois la carte de chaque adversaire, mais pas la tienne.
- On annonce 0 ou 1. La règle du dernier annonceur ne s'applique pas : tout le monde peut annoncer 0, ou tout le monde 1.
- L'as de ♥ n'a pas de choix haut ou bas : il est toujours la carte la plus forte.
- Il n'y a qu'un seul pli : la carte la plus forte de la table le remporte.
La seule question à se poser
Puisqu'il n'y a qu'un pli, tu le gagnes si et seulement si ta carte est plus forte que la meilleure carte que tu vois. Les autres cartes visibles ne comptent pas : seule la plus forte compte.
Ensuite, un simple comptage suffit. Le paquet a 40 cartes. Toutes les cartes que tu ne vois pas, la tienne comprise, ont la même chance d'être dans ta main. Il suffit de compter combien d'entre elles battent la meilleure carte visible.
Exemple
Vous êtes 4. Tu vois le V♦, le 3♣ et le R♠. La meilleure est le valet de carreau. Le battent : la dame et le roi de carreau (2 cartes) et tous les cœurs (10 cartes), soit 12 cartes. Tu ne vois que 3 cartes, il en reste donc 37 possibles pour toi : 12 sur 37, environ 32 % de chances de gagner le pli. Annonce 0.
Le tableau des chances
Chances que ta carte gagne le pli, selon la meilleure carte que tu vois et le nombre de joueurs à la table. L'ordre de force est rappelé dans les règles complètes : cœur, carreau, trèfle, pique, puis roi, dame, valet, 7 … 2, as. Dans cette manche, l'as de cœur passe tout en haut.
| Meilleure carte vue | Cartes qui la battent | 2 joueurs | 4 joueurs | 8 joueurs |
|---|---|---|---|---|
| R♥ | 1 | 3 % | 3 % | 3 % |
| D♥ | 2 | 5 % | 5 % | 6 % |
| 7♥ | 4 | 10 % | 11 % | 12 % |
| 2♥ | 9 | 23 % | 24 % | 27 % |
| R♦ | 10 | 26 % | 27 % | 30 % |
| 7♦ | 13 | 33 % | 35 % | 39 % |
| 1♦ | 19 | 49 % | 51 % | 58 % |
| R♣ | 20 | 51 % | 54 % | 61 % |
| 7♣ | 23 | 59 % | 62 % | 70 % |
| 1♣ | 29 | 74 % | 78 % | 88 % |
| R♠ | 30 | 77 % | 81 % | 91 % |
La formule, si tu veux la refaire de tête : cartes qui battent la meilleure carte vue ÷ (41 − nombre de joueurs). À 4 joueurs, on divise par 37 ; à 6 joueurs, par 35.
La règle des 50 %
Annoncer 1 et perdre le pli coûte une vie. Annoncer 0 et le gagner coûte aussi une vie. Les deux erreurs coûtent pareil, donc la décision est simple : annonce 1 si tu as plus d'une chance sur deux de gagner, sinon annonce 0.
En lisant le tableau, on obtient un repère facile à retenir :
Si tu vois un cœur ou un carreau chez un adversaire, annonce 0. Si la meilleure carte visible est un trèfle ou un pique, annonce 1. La limite tombe autour de l'as de carreau, à peu près à pile ou face.
Plus la table est grande, plus l'annonce de 1 devient intéressante quand les cartes visibles sont faibles. C'est logique : si sept adversaires montrent tous des cartes basses, les cartes fortes restantes sont forcément chez toi ou dans le paquet non distribué.
Lire les annonces des autres
Le tableau ne dit pas tout. Les adversaires voient ta carte, et leurs annonces en disent long sur elle.
- Tout le monde annonce 0 avant toi, alors que les cartes visibles sont faibles : ils voient sans doute une carte forte sur ton front. Ta chance réelle est plus haute que le tableau.
- Un joueur avec une carte moyenne annonce 1 : il voit probablement que ta carte, et celles des autres, sont plus faibles que la sienne. Ta chance baisse.
- Le joueur qui tient la meilleure carte visible annonce 0 : il pense que quelqu'un le bat. Si ce n'est aucun des autres que tu vois, c'est peut-être toi.
Attention : les annonces des débutants et des bots faciles sont moins fiables. Les bots difficiles, eux, raisonnent à partir de ce qu'ils voient. Leurs annonces sont donc une vraie information.
Quand ta place compte
Parler en premier, c'est jouer avec le tableau seul. Parler en dernier, c'est profiter de toutes les annonces précédentes. Dans cette manche, l'écart entre les deux places est énorme : si tu ouvres les annonces, applique la règle des 50 % sans état d'âme. Si tu fermes, lis la table avant de regarder le tableau.
Trois situations commentées
1. Deux joueurs, la carte adverse est le 5♣
Battent le 5♣ : 5 trèfles plus forts (6, 7, V, D, R), 10 carreaux et 10 cœurs, soit 25 cartes sur 39 possibles. Tu as environ 64 % de chances : annonce 1.
2. Cinq joueurs, la meilleure carte vue est le 3♥
Seuls les cœurs plus forts (4, 5, 6, 7, V, D, R) et l'as de cœur la battent : 8 cartes sur 36, environ 22 %. Annonce 0, même si les trois autres cartes visibles sont des piques.
3. Six joueurs, la meilleure carte vue est le R♣, et tout le monde a annoncé 0
Le tableau donne environ 57 %, donc déjà de quoi annoncer 1. Mais cinq joueurs qui voient ta carte ont tous annoncé 0 : ils voient très probablement un carreau ou un cœur chez toi. Annonce 1 sans hésiter.
Les erreurs classiques
- Regarder la carte la plus faible au lieu de la plus forte. Une table pleine de piques avec un seul roi de cœur reste une table où il faut annoncer 0.
- Oublier l'as de cœur. Le roi de cœur n'est pas imbattable dans cette manche : l'as de cœur le bat toujours.
- Annoncer 1 « pour tenter » avec peu de vies. Un pile ou face perdu à 1 vie, c'est l'élimination : sous 50 %, annoncer 0 reste la bonne décision.
Pour les autres manches : huit mains commentées.