Bisqa

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La manche cachée : annoncer 0 ou 1 sans voir sa carte

Une fois par cycle, chaque joueur ne reçoit qu'une carte, et c'est la seule qu'il ne peut pas voir. C'est la manche la plus courte de Bisqa, et pourtant celle où se perdent le plus de vies par distraction. Bonne nouvelle : elle se calcule presque entièrement.

Ce qui change dans cette manche

La seule question à se poser

Puisqu'il n'y a qu'un pli, tu le gagnes si et seulement si ta carte est plus forte que la meilleure carte que tu vois. Les autres cartes visibles ne comptent pas : seule la plus forte compte.

Ensuite, un simple comptage suffit. Le paquet a 40 cartes. Toutes les cartes que tu ne vois pas, la tienne comprise, ont la même chance d'être dans ta main. Il suffit de compter combien d'entre elles battent la meilleure carte visible.

Exemple

Vous êtes 4. Tu vois le V♦, le 3♣ et le R♠. La meilleure est le valet de carreau. Le battent : la dame et le roi de carreau (2 cartes) et tous les cœurs (10 cartes), soit 12 cartes. Tu ne vois que 3 cartes, il en reste donc 37 possibles pour toi : 12 sur 37, environ 32 % de chances de gagner le pli. Annonce 0.

Le tableau des chances

Chances que ta carte gagne le pli, selon la meilleure carte que tu vois et le nombre de joueurs à la table. L'ordre de force est rappelé dans les règles complètes : cœur, carreau, trèfle, pique, puis roi, dame, valet, 7 … 2, as. Dans cette manche, l'as de cœur passe tout en haut.

Meilleure carte vueCartes qui la battent2 joueurs4 joueurs8 joueurs
R♥13 %3 %3 %
D♥25 %5 %6 %
7♥410 %11 %12 %
2♥923 %24 %27 %
R♦1026 %27 %30 %
7♦1333 %35 %39 %
1♦1949 %51 %58 %
R♣2051 %54 %61 %
7♣2359 %62 %70 %
1♣2974 %78 %88 %
R♠3077 %81 %91 %

La formule, si tu veux la refaire de tête : cartes qui battent la meilleure carte vue ÷ (41 − nombre de joueurs). À 4 joueurs, on divise par 37 ; à 6 joueurs, par 35.

La règle des 50 %

Annoncer 1 et perdre le pli coûte une vie. Annoncer 0 et le gagner coûte aussi une vie. Les deux erreurs coûtent pareil, donc la décision est simple : annonce 1 si tu as plus d'une chance sur deux de gagner, sinon annonce 0.

En lisant le tableau, on obtient un repère facile à retenir :

Si tu vois un cœur ou un carreau chez un adversaire, annonce 0. Si la meilleure carte visible est un trèfle ou un pique, annonce 1. La limite tombe autour de l'as de carreau, à peu près à pile ou face.

Plus la table est grande, plus l'annonce de 1 devient intéressante quand les cartes visibles sont faibles. C'est logique : si sept adversaires montrent tous des cartes basses, les cartes fortes restantes sont forcément chez toi ou dans le paquet non distribué.

Lire les annonces des autres

Le tableau ne dit pas tout. Les adversaires voient ta carte, et leurs annonces en disent long sur elle.

Attention : les annonces des débutants et des bots faciles sont moins fiables. Les bots difficiles, eux, raisonnent à partir de ce qu'ils voient. Leurs annonces sont donc une vraie information.

Quand ta place compte

Parler en premier, c'est jouer avec le tableau seul. Parler en dernier, c'est profiter de toutes les annonces précédentes. Dans cette manche, l'écart entre les deux places est énorme : si tu ouvres les annonces, applique la règle des 50 % sans état d'âme. Si tu fermes, lis la table avant de regarder le tableau.

Trois situations commentées

1. Deux joueurs, la carte adverse est le 5♣

Battent le 5♣ : 5 trèfles plus forts (6, 7, V, D, R), 10 carreaux et 10 cœurs, soit 25 cartes sur 39 possibles. Tu as environ 64 % de chances : annonce 1.

2. Cinq joueurs, la meilleure carte vue est le 3♥

Seuls les cœurs plus forts (4, 5, 6, 7, V, D, R) et l'as de cœur la battent : 8 cartes sur 36, environ 22 %. Annonce 0, même si les trois autres cartes visibles sont des piques.

3. Six joueurs, la meilleure carte vue est le R♣, et tout le monde a annoncé 0

Le tableau donne environ 57 %, donc déjà de quoi annoncer 1. Mais cinq joueurs qui voient ta carte ont tous annoncé 0 : ils voient très probablement un carreau ou un cœur chez toi. Annonce 1 sans hésiter.

Les erreurs classiques

S'entraîner à la manche cachée

Pour les autres manches : huit mains commentées.