Bisqa

Guides › Mains commentées

Huit mains commentées

Les conseils de stratégie prennent tout leur sens devant une vraie main. Voici huit situations qui reviennent souvent à Bisqa, de la plus simple à la plus fine. Pour chacune : la main, le raisonnement, l'annonce et le plan de jeu.

Rappel de la force des cartes : cœur > carreau > trèfle > pique, puis roi, dame, valet, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as. On n'est jamais obligé de fournir la couleur. Tout est détaillé dans les règles complètes.

1. Compter ses plis sûrs

4 joueurs, 5 cartes. Ta main : R♥, D♦, 7♣, 3♠, 1♠. Tu annonces en premier.

Le raisonnement. Le roi de cœur ne peut être battu que par l'as de cœur joué en haut : c'est un pli presque sûr. La dame de carreau perd contre le roi de carreau et contre n'importe quel cœur. À 4 joueurs, 20 cartes sur 40 sont en jeu : les adversaires tiennent en moyenne près de quatre cœurs à eux trois. La dame de carreau est donc une carte incertaine. Les trois dernières cartes ne gagneront rien, sauf accident.

L'annonce : 1. On compte le pli sûr, pas le pli espéré.

Le plan. Garde la dame de carreau pour un pli où un cœur est déjà posé : elle s'y défausse sans danger. Si au contraire tu as déjà perdu ton roi de cœur contre l'as, la dame devient ta roue de secours, à jouer quand les cœurs semblent épuisés.

2. Le dernier annonceur bloqué

4 joueurs, 3 cartes. Les annonces : 1, 0, 1. Total : 2. Tu parles en dernier avec D♥, 5♦, 2♣.

Le raisonnement. Ta main ressemble à une annonce de 1 : la dame de cœur gagne presque sûrement, le reste est faible. Mais 2 + 1 ferait 3, le nombre de cartes : l'annonce de 1 t'est interdite. Il reste 0 ou 2.

Annoncer 0 suppose de perdre avec la dame de cœur : il faudrait que quelqu'un pose le roi de cœur ou l'as de cœur en haut sur le même pli. Peu probable. Annoncer 2 suppose de gagner aussi un pli avec le 5 de carreau. C'est plus jouable : les autres ont annoncé 2 plis à eux trois, et l'un d'eux a annoncé 0. Il cherchera à perdre, et ses cartes fortes ne te gêneront pas.

L'annonce : 2. Quand le nombre voulu est interdit, choisis celui qui demande un pli de plus avec ta meilleure carte, rarement celui qui exige de perdre avec elle.

Le plan. Joue le 5 de carreau sur un pli ouvert avec du trèfle ou du pique, et garde la dame de cœur pour le pli que personne ne veut.

3. L'as de cœur comme assurance

3 joueurs, 4 cartes. Ta main : 1♥, R♦, 4♣, 2♠.

Le raisonnement. Le roi de carreau perd contre tous les cœurs. À 3 joueurs, 12 cartes sont distribuées : il y a de bonnes chances qu'un adversaire ait un cœur, mais rien n'oblige à le jouer au moment où tu poses ton roi. L'as de cœur, lui, peut gagner ou perdre n'importe quel pli au choix.

L'annonce : 1. Ne compte pas l'as de cœur comme un pli : compte le roi de carreau, et garde l'as comme assurance.

Le plan. Joue d'abord le roi de carreau.

Dans les deux cas, tu gardes le contrôle jusqu'au bout. C'est tout l'intérêt de ne pas jouer l'as de cœur trop tôt.

4. Une table sur-annoncée

5 joueurs, 2 cartes. Les annonces : 1, 1, 1, 0. Total : 3, pour 2 plis seulement. Tu parles en dernier avec V♦, 6♣.

Le raisonnement. Trois joueurs veulent un pli alors qu'il n'y en a que deux : au moins l'un d'eux échouera, et tous vont se battre pour les plis. Ils joueront leurs meilleures cartes. Ton valet de carreau, honnête dans une table calme, sera probablement dépassé par un cœur ou un carreau plus fort.

L'annonce : 0. La règle du dernier annonceur ne te gêne pas ici : 3 + 0 = 3, différent de 2.

Le plan. Pose ton valet de carreau quand une carte plus forte est déjà sur la table. S'il risque de gagner, garde-le pour le pli suivant : les autres auront peut-être joué plus fort entre-temps.

5. Une table sous-annoncée

3 joueurs, 5 cartes. Les annonces : 0, 1. Total : 1, pour 5 plis. Tu parles en dernier avec 7♦, 5♦, D♣, 3♣, 6♠.

Le raisonnement. Les deux autres veulent un seul pli à eux deux. Pourtant 5 plis seront joués, et quelqu'un devra les ramasser. Tes adversaires vont jouer bas dès qu'ils le peuvent. Résultat : tes cartes moyennes gagneront beaucoup plus souvent que d'habitude, parfois malgré toi.

L'annonce : 3. Elle est permise (1 + 3 = 4, différent de 5). Avec deux carreaux moyens et une dame de trèfle face à des joueurs qui fuient les plis, trois plis est une estimation réaliste. L'annonce de 4 est interdite, et l'annonce de 1 serait trop optimiste : il est difficile de perdre quand personne ne veut gagner.

Le plan. Garde le 6 de pique et le 3 de trèfle pour les plis que tu veux laisser passer. Surveille le joueur qui a annoncé 1 : une fois son pli obtenu, il se mettra lui aussi à fuir.

6. La mémoire transforme une carte moyenne

4 joueurs, 4 cartes, deux plis déjà joués. Tu as annoncé 2 et gagné 1 pli. Il te reste V♥ et 2♠. Sur les deux premiers plis, tu as vu passer le R♥, la D♥, et l'as de cœur joué bas.

Le raisonnement. Les trois seules cartes qui battaient ton valet de cœur sont tombées. Ce valet est désormais imbattable : tu peux prendre le pli quand tu veux.

Le plan. Pas besoin de te presser : tu peux jouer le 2 de pique d'abord, puis gagner le dernier pli avec le valet. Ou l'inverse. Sans la mémoire des cartes, tu aurais joué le valet en tremblant. C'est exactement ce que font les bots difficiles : ils retiennent tout.

7. Le pli de trop

3 joueurs, 3 cartes. Tu as annoncé 1 avec R♥, V♦, 6♣. Tu as gagné le premier pli avec le roi de cœur. Il te reste V♦ et 6♣, et tu ouvres le deuxième pli.

Le raisonnement. Ton contrat est déjà rempli : chaque pli supplémentaire te coûtera une vie. Le danger, c'est le valet de carreau. Si tu l'ouvres, il gagne si les deux autres n'ont ni cœur ni carreau plus fort à poser.

Le plan. Ouvre avec le 6 de trèfle. Les autres joueront après toi, et l'un d'eux le battra probablement. Si c'est le cas, il ouvrira le dernier pli et tu joueras ton valet en dernier, ou presque, en voyant ce qui est déjà posé. Ouvrir avec sa carte la plus dangereuse, c'est se priver de cette information.

8. Le duel à deux joueurs

2 joueurs, 5 cartes. Ta main : 2♥, 7♦, R♣, V♣, 5♠.

Le raisonnement. À deux, seules 10 cartes sur 40 sont distribuées. Ton adversaire n'a que 5 cartes pour te contrer, et chaque pli ne se joue qu'entre deux cartes. Les cartes moyennes valent beaucoup plus qu'à 8 joueurs. Ton petit 2 de cœur bat tous les carreaux, trèfles et piques : si l'adversaire ne pose pas de cœur sur ce pli, il gagne.

L'annonce : 2 ou 3, selon ce qu'a annoncé l'adversaire. S'il a annoncé haut, il gardera ses cœurs pour gagner, et tes cartes moyennes seront dépassées : reste à 2. S'il a annoncé bas, il cherchera à perdre, et ton roi de trèfle passera souvent : 3 devient raisonnable.

Le plan. Joue tes cartes moyennes quand l'adversaire ouvre avec une carte faible. Le 5 de pique est ta carte de défausse idéale pour le pli que tu ne veux pas.

Ce qu'il faut retenir

Jouer une partie

Et pour la manche à 1 carte : le guide chiffré de la manche cachée.